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电子游戏融入电影中打造出一个全新题材掀起又一阵热潮

信息来源:媒体公告 发布时间:2024-08-22 21:49:26


  李洋在《迷影文化史》中借鉴了艺术起源于游戏冲动的理论(席勒、斯宾塞、格罗塞),认为电影的诞生也是由游戏冲动所推动的。

  如若按照这一个思路来观察电影发展,那么电影将与游戏产生更深层次的联系。亚历山大·加洛韦在其著作《游戏:算法文化随笔》(Gaming:EssaysofanAlgorithmicCulture)中指出,技术创新和文化吸引力的动态变化确保了电影和视频游戏之间的关系在本质上慢慢的变复杂。

  电子游戏在过去曾被视为一种低劣的媒体形式,但现在已经快速地发展成为21世纪最具影响力的媒体形式之一。

  在研究电子游戏对电影的影响时,加洛韦指出,新一代的电影制作人慢慢的开始探索电子游戏能够最终靠多种方式影响电影,将电子游戏的具体创新融入到电影制作的过程中,他认为这一浪潮就是游戏电影。

  2018年斯皮尔伯格的《头号玩家》中安置了太多的热门话题,虚拟现实技术、未来世界、数据库电影、彩蛋电影、怀旧电影等等。

  虽然这部影片因为虚拟现实游戏的话题而火爆,但本质上这一部优秀的电影是用电影语言预言游戏的未来,一个沉迷于虚幻而毫无掌控力的未来。

  影片中虚拟世界“绿洲”的繁荣对应着的是现实世界的凋敝,人们由于对现实不满而投身“绿洲”的虚拟世界。“绿洲”是一个暗示新大陆的名称,而“绿洲”里的人都是未来移民。

  新世界意味着新机会,电影里绿洲的创造者哈利迪留下的三个彩蛋就代了这种机会,但彩蛋最终只能给一个人,就像在沙丁鱼的鱼缸里放入了一条鲶鱼,刺激着“绿洲”这个鱼缸的生机勃勃。

  影片结尾男主角韦德找到了彩蛋,并成为绿洲的新主人,意味着他个人的阶级迁越的成功,同时意味新世界“绿洲”也完成了这一轮的财富分配,所以最后韦德强行将绿洲每周关闭两天,让玩家回到真实的生活的行为,反而像是资本家在给工人放假。

  显然韦德才是绿洲的主人,普通玩家是没有选择权的。虚拟世界给人以民主的希望,因为有反抗的需要,而现实的墙已经铸成,所以虚拟世界成了理想的乌托邦。

  所谓的新乌托邦不过是安慰剂,给人以打破墙的幻象,就像《黑客帝国》里的药丸,被打破的墙保护了外面更大的墙,虚拟世界和现实世界其实没什么区别,并没有形成新的社会组织结构。

  所以斯皮尔伯格的这部影片既是媒介综合,也是新时代媒介的众神之战。电影在以自身的方式诉说在未来世界里一个游戏吞并了电影的虚拟现实世界。

  2021年的《失控玩家》将游戏的NPC(游戏中的非玩家角色)作为电影的主角,安排其拥有了人工智能,让NPC在自己的世界里完成了一场英雄的逃逸之旅。

  这是一部将游戏作为电影内容的电影,因为在这里现实被搁置,游戏就是电影,由一层屏幕将现实世界与虚拟世界隔开,这层屏幕就像电影院里的银幕,玩家由参与游戏变成了观看游戏。

  所以在影片的最后,反派用强制所有玩家下线的方式,使玩家由游戏的参与者回归到了观看者的地位,游戏变成了一场电影,NPC盖成为了电影外的观众和电影内的玩家共同的情感投射对象。

  盖的这种身份很像《楚门的世界》里的楚门,在万众关注下长大,他的生活被人观看着、操纵着,但是楚门在开始怀疑周围世界的真实的时候,选择了乘船出海,即使外面是未知的世界,他依旧选择自由。

  在《失控玩家》里,所谓的自由意志的问题被悬置,盖在震惊于自己的世界是虚构的之后,也是选择了出海,只是他所争取的不是自由和真实,而是另外一个更好的虚拟世界,他选择了接受自己人工智能的身份。

  《失控玩家》在传达着一个信息,那就是无论所处的世界是真实也好,虚构也好,重要的是生活本身,游戏也并非什么理想世界,只是人们为自己构建的一方小小的休憩的港湾。

  2021年路阳的《刺小说家》里虽然没有游戏的内容,只是一个元小说的文本被拍摄成了电影,但在这样的一个过程中却呈现出了游戏的样子,因为游戏思维融入了小说文本,也融入电影构造,所以在影片中游戏成为连接两者的桥梁。

  影片中主角写小说可以影响到自身所在的主叙述层的现实,凭借的是转化为游戏样态呈现的小说文本。

  我们可以将主角所在的现实世界命名为“小说层”,将游戏化的小说内容所在的虚构世界命名为“游戏层”,本来小说层作为主叙述层应该高于游戏层,但两者的影响是相互的。

  小说层并不能主导游戏层,所以两者奇异地成为了平等、平行的关系;但如果在小说自身的媒介现下,文本内文本是无法现这种平级关系的,反而引入了电影这个叙述层之后,在电影层的统治下,两者完美地呈现了平级关系。

  完成这一操作的最后一道工序就是关宁参与了小说层的创作,将加特林机枪这一现代武器加入了陆空文所构造的古代奇幻风格的虚拟世界。

  是关宁的参与使电影中小说家创造的那个虚拟世界彻底变为了游戏层,同时也暴露了这个一体两面的世界的虚构,游戏层和小说层都成为了电影虚构文本的一部分。

  游戏思维与电影思维的核心不同之处在于游戏具有可选择,而电影,特别是电影中的经典叙事模式是线的,观众只能跟随导演的思路,而不具有选择的权力,所以《罗拉快跑》(1998)、《源代码》(2011)和《明日边缘》(2014)这样的轮回模式的电影被称为具有游戏思维的电影。

  这些电影是完全将游戏的思维融入到电影叙事当中,没有很强的游戏自反,因此我们还是以前文提到的几部影游融合的形式越来越明显的电影为重点来讨论影游融合中可选择的问题。

  《头号玩家》采用的是经典的好莱坞叙事模式,一条故事线,皆大欢喜的结局,并不存在游戏思维,影片中也暗示了可选择并不存在。

  “绿洲”的虚拟现实世界里的图书馆异常冷清,作为现实世界的上升渠道知识改变命运在这个虚拟世界中并不成立,找到彩蛋是游戏设计者哈利迪设立的最终大奖。

  《头号玩家》说明了游戏并没有所谓的选择可能,所有的道路中通向正确答案的道路只有游戏设计者安排好的那一个,任何的灵光都不过是尝试探得游戏设计者的喜恶,就连游戏中的BUG都是被安排好的一部分。

  玩家想要获得最大收益,就必须得讨好这个虚拟世界中的唯一“真神”,去了解他、崇拜他,最后成为他的化身。这样的思路显然是导演和原小说作者自己对游戏和现实世界的看法,而《失控玩家》则展示了游戏本身。

  《失控玩家》中的人工智能NPC的自由意志暗示了游戏就是迎合了人类对可选择的需要,即使这个选择是虚假的,但人们需要虚假的选择来掩盖生活的本质是没选的余地的。

  游戏中的NPC都被束缚在自己的生活轨迹上,盖每天早晨大部分会选择上班的衣服,可是他的衣柜里只有一排一模一样的衣服。他每天上班前都会去咖啡店点一杯咖啡,但每次选择的结果永远都是焦糖拿铁。

  如果他想说出卡布奇诺,那么他会受到异样的对待,他选择的欲望就是他的自由意志在运行,而这个自由意志对游戏公司老板安托万来说就是游戏的BUG。

  区别于《头号玩家》中的游戏BUG,《失控玩家》中的游戏BUG更符合现实,BUG就是程序员所编写的理代码中非理的部分,是需要被消灭的部分。

  因为盖想要选择自身的人生,所以程序员的键盘和鼠标需要进入到游戏世界来捕这串不正常的代码,修复这样的游戏BUG。

  盖最终找到拯救世界的途径也是来自游戏BUG——百叶窗上无法被消除的原自然世界的倒影,而我们有理由怀疑,这个BUG才是催生盖自由意志的根源,如同柏拉图的洞穴隐喻,盖是看到了真实的阳光照进洞穴的影子才意识到所处世界的虚构,才产生了自由意志。

  从这个角度我们大家可以发现,是BUG代的非理拯救了理的世界,但这只是象征地解决了问题,因为游戏里的NPC们并不能选择走出虚拟的游戏世界。

  影片中安排NPC们自愿生活在新世界里,本质是NPC没有破框的能力,那么这样的选择便是虚假的。

  当来到《刺小说家》中,虚拟世界可以直接影响现实世界,电影同样选择了非理作为插向理世界的匕首,关宁BUG一样的蓝焰加特林的出现使得游戏中的可选择真正成为可能,自由意志得以实现。

  游戏的可选择就是不断试错的过程,现实世界的时间不会倒流,所以人们在虚拟世界中可以重复尝试现实中没办法实现的更多可能,游戏成了人类的“第二人生”。

  当电影与游戏相融合,电影便打开了更多的可能,非理将成为其中的重要方法。返回搜狐,查看更加多

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